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03.更便宜更隐蔽更普及的毒

人类史上出现过的能够劫持多巴胺系统的东西实在是太多了,绝不只是毒品而已。另外两个常见的是赌博和色情,这两个都被人们称为地球上最古老且最持续的职业。除此之外呢,更为日常的烟、酒、糖、茶其实都是劫持多巴胺系统的东西。其实还有更多,比如说购物、匹切物匹、电子游戏,甚至直播打赏等等等等。只要是对人类无益却竟然可以令人上瘾的东西,本质上都一样,都是因为它们可以轻松地劫持多巴胺系统。

劫持多巴胺系统的方式永远是一致的,那就是加强欲望回路,进而削弱控制回路,甚至让控制回路干脆不起作用或者干脆消失。如果不深入讲解的话,恐怕没有任何人会认为永远在线是一种毒。可实际上呢,它对多巴胺系统的劫持从程度上来看绝不亚于任何毒品,从广度上来看却早已经远远超过了毒品永远不可能达到的高度。

一切不是瞬间发生的,但的确发生的极快。2010年初,国际电信联盟曾表示,未来五年内移动互联网的用户会超过桌面互联网用户。到了2014年1月,美国的移动互联网用户就超过了桌面互联网用户,只用了四年的时间。2010年3月,小米公司成立,算是创建在移动互联网起步的开端。到了2022年,中国移动互联网用户规模突破12亿大关。要知道,根据2022年民政部的数据,2022年年末全国人口约为14.11亿。

从2013年中国正式进入4G时代开始,移动互联网的流量价格越来越低。从最初大家要想尽一切办法蹭WiFi开始,到后来再也没有人在意手机流量的价格,那也就是几年时间而已。于是呢,突然之间,人类多出了一个器官——手机。那是一个有着100平方厘米左右屏幕的移动智能设备,核心就在于它永远在线。

这个永远在线的设备突然之间把每个人和整个世界,你不管是真实的还是虚幻的,连接了起来,至少是感觉上连接了起来。突然之间,人们发现自己再也不会丢手机了。以前用非智能电话的时候可不是这样,那时候手机虽然更贵,但丢手机实在是太常见了。可现在呢,永远在线的智能手机几乎不可能丢,因为智能手机用户几乎时时刻刻都在拿着手机,或者在查看手机。

有人呢在2014年前后做过调查,这手机上的开关键平均每天要被按下500次。500次啊,这什么概念?按照每个人每天清醒时间是16个小时计算的话,每小时60分钟,那就是总计清醒960分钟,除以500,那么就相当于每1.92分钟就要按一次开关键。换言之,就是关掉手机最久的时间它不过只有1.92分钟。这还不算这期间因为放置一边的时间不超过一分钟,所以不需要按开关键就可以直接继续使用的情况。

我们都知道啊,人类的大脑有神奇的内化能力。无论什么,只要是用的足够多、足够久,大脑呢就会把它理解为或者等同于自己的器官。而那些用得少的,即便长在自己身上,大脑对它也可以不闻不问。这就是为什么画家的手、足球运动员的脚,可能对那些人的大脑来说相当于其他器官,或者相对于其他人的手和脚更像是个真实的器官的原因。

同样的道理,相对于其他器官,画家手里的笔、足球运动员脚上的球,对他们的大脑来说也都更像是一个真实的器官。当然,对别人可不一定。普通人也有这样的感受,开车开上一段时间,那车上的方向盘就会被大脑内化,内化为好像长在自己身上的一个器官一样,对它的控制完全是随心所欲的。

手机这个永远在线的设备被人们用的太多、太频繁,但是呢,对大脑来说,它早就被内化成了一个好像是长在自己身上的器官。你说你有可能把你的一个器官弄丢吗?虽然也不是不可能。从用户角度出发,永远在线触发了一个人类固有的焦虑,人类永远害怕错失机会,这还有个专门的英文词叫FOMO,FOMO,Fear of Missing Opportunity。因为永远在线,所以呢就有可能不错过任何机会,于是呢,人类的多巴胺系统就这样轻易地被劫持了。

FOMO是如此的强大,却又如此的隐蔽,乃至于人们在不知不觉之间就会拿起手机,做一番99.9%的情况下并没有任何真正收获的查看,然后也不知道这有什么危害,所以压根就没有想过应该有什么样的防范机制。永远在线之所以能够触发FOMO的根本原因在于说,人类的一个思想漏洞,或者一个思维漏洞,人们总是误以为更新的是更重要的。

事实上呢,这个判断虽然有时候正确,当然是极少说的情况,但实际上却并不正确,甚至谬之千里,这是绝大多数情况哦。这里的难点在于说,你越是年轻,这个漏洞的作用就越大。人过了50岁,总是能够反映过来,这一辈子看到的所有新闻都实际上跟自己没啥大关系,除了浪费了自己的宝贵时间精力之外。注意措辞啊,甚至不是绝大多数新闻都跟自己没有关系,而是所有新闻都跟自己没有关系。

可问题在于说,没有人在年轻的时候可以对这个事实如此笃定,不是吗?我呢,刚过50岁不久,所以呢对这个问题我很清醒,我知道我现在是怎么想的。与此同时呢,其实我也不羞于承认,年轻的时候我的确不是这么想的。从外部出发,托人之间,所有的人都多出了一个奇观,所有的人都永远在线,于是呢刺激了一个新兴市场,叫做注意力经济,Attention Economy。

这个专有词汇的历史呢其实也并不悠久,迄今为止也不过50年而已。这个词汇呢是在1971年,心理学家、经济学家豪普特希盟提出来的,此人呢还给自己取过一个中文名字叫斯马赫。把大量人的注意力集中到一起,就能够赚到大规模的金钱,这虽然不是什么新鲜事,但是移动互联网造就的极致规模却的确前所未见。

于是呢,各路人马开始出动,争抢这个前所未见的巨量市场。游戏平台、弱关系社交网络、强关系社交网络、新闻聚合平台、视频平台、短视频平台、直播平台纷纷横空出世,都想在那100平方厘米不到的地方里占据一个图标的位置。衡量移动互联网产品的指标不再只是用户数量,更重要的是另外一个指标叫什么呢?用户人均使用时长。

Quest Mobile的数据显示,截至2022年9月,用户在抖音、快手、微信的人均单日使用时长分别为108.4分钟、102.3分钟和97分钟。可以预见的是,这个时长还会持续增加,并且呢想都不用想,年轻人就是下一代,在这些应用上耗费的时间不仅会更长,还会长出许多许多。那经济效应呢?显然不可能属于那些花时间的人,他们除了免费付出注意力,没有任何其他的选择,到最后赚到钱的那肯定是别人。

让我们来看一组数据啊,这个表格当中金额单位是一亿元人民币。这个媒体行业呢,广告收入啊主要来自于这样几个分类:电商类广告、短视频广告、在线视频广告、社交广告、泛资讯广告等等等等。然后呢,从2019年到2022年的数据,大家可以看到哈,每一项都在逐年增加。那合计呢,在2019年的时候呢是4632.05亿,到了2020年呢就是5286.99亿,到了2021年呢又增长了6366.73亿,到了2022年是6619.84亿。

这肯定不是什么平等的交换、公平的生意,因为用户的多巴胺系统是被劫持的。如果知道原理和后果,那些用户不大可能会心甘情愿且完全无偿地贡献出自己的注意力,只是他们真的不知道。游戏公司在研究和如何设计进阶系统,才能让用户欲罢不能。媒体呢,更多的专门报道坏消息,才有更多的点击率和点击量。各种平台都加上了社交属性,并且根据用户行为定制相应的算法,来确保用户看到的就是他们喜闻乐见的。

私下里,那些产品设计者都懒得伪装自己,他们不把自己的工作叫做设计,而是用另外一个非常露骨的词汇叫做挖坑。他们会说,卧槽,今天我们搞了一个大坑,绝对是万人坑,深不见底,这个位置的奖金就靠他了。以上是原话,一个字都不差的原话,我并没有后边乱造,也不是道听途说。我见过那些人,我听过他们怎么说话,我知道他们怎么做事,我知道他们怎么想事,他们怎么兴高采烈。谢谢大家,谢谢大家,谢谢大家,谢谢大家。